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트위치 인플루언서 마케팅 트렌드

트위치가 한국에서 급성장을 이룬 뒤 트위치안에서도 인플루언서를 활용한 마케팅들이 많이 이루어 지고있습니다.
플랫폼 자체의 성장으로 다양한 분야의 마케팅이 이루어지고 있고게임이 특화되 있는 플랫폼인 만큼 게임마케팅도 많이 이루어지고 있습니다.
그속에서 그동안 사례가 많지 않았던 광고나 라이브스트리밍의 장점을 이용한 마케팅사례들을 몇가지 가져와봤습니다.

1. 온라인으로 이동

특히 2020년은 코로나 이슈로 인해 쇼케이스, 유저간담회등이 온라인으로 진행되고 있습니다.
(블레이드 앤 소울2)
(그랑사가)
이전에는 기자들을 초대하여 쇼케이스를 진행하여 뉴스기사로 접하던 게임의 소식들을 이제는 게임사가 트위치, 유튜브, 아프리카TV등을 통하여 유저에게 다가가고 직접 소통하는 사례들이 많아졌습니다.
유저는 조금 더 빠르고 생생하게 접할 수 있고 다른 유저들과 함께 의견을 나누고 공감하며 시청할 수 있습니다.
또, 게임사는 게임의 특징과 주요기능들을 공개할 때마다 유저들의 반응을 실시간으로 체크하며 유저들과 소통할 수 있는 장점을 갖고있습니다.
(그랑사가_풍월량)
단순히 기업의 채널로 이를 송출하는 것 뿐만아니라 스트리머를 섭외하여 이를 ‘같이보기’ 형태로 진행하는 케이스들도 볼 수있습니다.
아무레도 단독채널로 갈 경우 스포트라이트가 되지 못하는 경우가 있는데 이렇게 스트리머 와 기대작을 함께 시청함으로써 기대감을 더 증폭시키는 매개체 역할이 되는 것 같습니다.
(트위치_그랑사가_카테고리)
이 처럼 동시간대 여러명의 스트리머가 ‘같이보기’형태로 송출함으로써 순간적으로 카테고리를 상단으로 끌어올릴 수 있습니다.
(유튜브_바람의나라:연_알려주막)
쇼케이스와 같은 일방적인 정보전달 형태의 방송이 아닌, 유저소통을 위한 프로모션방송을 별도로 제작하기도 하는데요.
실시간으로 유저들과 소통하고 앞으로의 이벤트나 업데이트 계획등을 방송에서 공개하고 이전 업데이트나 이벤트에 대한 유저 피드백도 실시간으로 수렴하는 등 라이브스트리밍을 이용한 유저소통 유저소통은 점점 늘어나는 추세입니다.
유저들과의 소통을 중요시 하는 요즘 게임 유저들에게는 중요한 방송일 것같습니다.

2. 라이브스트밍도 퍼포먼스 시대

그 동안 라이브 스트리밍은 단순히 평균 시청자수와 누적뷰에 따라 성적이 결정되곤 했습니다. 물론 중요한 수치이며 얼마나 노출됐느냐를 판다짓는 가장 간단한 지표이긴 하지만 오랜기간 진행함에 따라 당연한 궁금증으로 연결되는데요.
‘그래서 얼마나 참여했지?’ , ‘그래서 얼마나 다운로드로 이어졌지?’ 에대한 궁금증은 계속 되어 왔습니다. 최근 많은 시도를 통하여 이를 해결하려는 움직임이 많습니다
가장 간단한 방법은 역시 쿠폰을 활용하는 방법입니다.
스트리머를 통해 유입이 되고, ‘스트리머의 전용 쿠폰이 있다’ 라고하면 시청자인 잠재유저는 쿠폰을 활용하지 않을 수 없습니다.
이를통해 쿠폰발급량과 실제 쿠폰적용량을 비교해본다 라고하면 참여율과 전환률을 체크할 수 있습니다.
트위치에서는 익스텐션이라는 기능을 갖고있는데요.
말그대로 확장프로그램의 개념입니다.
(블소 익스텐션 이미지)
트위치 익스텐션을 이용한다면 다양한 시도가 가능한데요.
실시간으로 시청자들의 시청시간에 따른 인게임내 아이템을 지급한다거나,
(피파 익스텐션 이미지)
프로모션 방송중 퀴즈 이벤트, 설문조사등을 받아 시청자에게 경품을 지급하는 등 시청자들과 상호작용하는 콘텐츠 프로모션등을 기획해 볼 수 있습니다.
(블레이드앤소울 익스텐션 이미지)
(LCK익스텐션 이미지)
익스텐션을 가장 많이 활용 하는곳은 스포츠와 e스포츠인데요.
최근 프로야구 KBO와 리그오브레전드 LCK등은 익스텐션을 활용하여 승부예측 등 단순히 시청하는 것 뿐만아니라 내가 좋아하는 팀을 응원하면서 새로운 재미거리를 제공할 수 있습니다.

3. 기획 콘텐츠(이벤트)와 인플루언서

이제는 인플루언서마케팅 자체도 진화하고 있습니다.
스트리머만 섭외하여 홍보를 진행하는 것이아닌 이벤트와 기획 콘텐츠를 동반해서 가는 경우가 많습니다. 대표적으로 3가지의 사례를 가져와봤습니다.
1.자낳대
(자낳대_inven)
자낳대는 리그오브레전드 게임을 가지고 상금을 걸고 진행하는 스트리머대회를 진행하는
트위치 대표적인 기획형 콘텐츠라고 할 수 있을것같습니다.
(자낳대_inven)
팀을 구성하는것부터 연습, 본 경기까지 모두 개인방송과 메인채널을 통해서 중계가되면서
자연스럽게 팀에대한 스토리라인이 구성되고 스트리머와 시청자들도 점점 몰입을 하게됩니다.
본 경기가 진행될 쯤이면 그 기대감과 몰입도는 극대화가 되어 엄청난 시청지표로 나타나게 됩니다.
가장 최근 2021년 1월에 진행된 자낳대의 메인 중계방송 teaminven의 채널 평균시청자수는 32,000명정도 이며 최고동시시청자수는 44000명 정도를 기록했으며 이는 League of leagends의 국내리그 LCK의 트위치 채널 LCK_Korea의 평균시청자 수 42,000명보다 2,000명 높은 수치이며
별도 스트리밍한 10명의 스트리머와 이를 합치면 64,000명의 평균시청자수를 기록을 했습니다.
이런 기획콘텐츠에 스폰서쉽은 노출수도 기대해볼만하고 콜라보의 형태라면 참여율도 기대해볼 수 있겠습니다.
물론 리그오브레전드는 모두에게 익숙하기 때문에 더 극대화되는 면이 없지 않아 있는것같습니다.
2.블랙서바이벌 따효니배
(블랙서바이벌_따효니배_예시)
기본적인 컨셉은 위의 자낳대와 매우 유사합니다.
특이한것은 어느 타이틀보다도 스트리머의 이름을 걸고 진행한다는게 특징인데요.
블랙서바이벌은 여러 이벤트를 통해 스트리머들을 활용한 마케팅을 진행하면서 가장 열정적이고 적극적으로 참여하는 스트리머를 발굴해 내었고 그를 적극적으로 이용한 사례라고 볼 수 있습니다.
자사의 게임을 적극적으로 이용하는 스트리머를 지원해주면서 스트리머에게는 충성도와 콘텐츠 모두를 챙겨주면서 게임사는 지속적인 콘텐츠확보와 인지도, 스트리머와의 관계 확보를 동시에하면서1석 3조의 효과를 톡톡히 보고있습니다.
3.트윕 스트리머 배틀
역시 자낳대, 블랙서바이벌의 계보를 잇는 대회형 콘텐츠입니다.
다만 다른게 있다면 정해진 상금이 아닌 사전에 기획한 ‘미션’등을 수행하면서 상금을 쌓아가는 방식인데요. 많은 시청자들이 방송을 시청하면서 게임에대한 미션을 걸고는합니다.
‘1등하면 만원!’ 이런식으로 말이죠.
심심치않게 한 미션에 여러명의 시청자가 같이 걸면서 백만원 단위의 미션도 걸리고는 합니다.
(Twip미션_활용예시)
이를 좀더 간편하고 기능적으로 해결하여 Twip의 미션기능이 나오기도 했습니다.
그럼 여러명의 스트리머가 정해진 미션을 수행하고 상금을 얻기 위한 경쟁 구도는 어떨까? 에서 시작한 콘텐츠가 TSB, ‘트윕 스트리머 배틀’ 입니다.
(TSB_예시)
오버레이를 활용하여 실시간으로 미션을 수행한 진척도나 누적 상금등을 확인할 수 있고, 특정 스트리머가 미션을 달성 하게 되면 전체에게 알림도 가는 등 보는재미가 더 극대화됩니다. 이와 동시에 승자예측, 채팅참여 이벤트를 통해 시청자 참여율도 극대화할 수 있습니다. 실제로 이런 재미요소를 넣음으로써 스트리머의 본 방송보다 시청자 수가 높게나오는 스트리머도 있었습니다.
콘텐츠의 변화, 시청자들의 눈이 높아지고 광고의 익숙해지면서 이제는 인플루언서 마케팅에도 단순한 광고는 살아 남기가 힘든 시대가 되고 있고, 광고의 형태도 많이 진화하고 있는 것같습니다.
2021년에도 라이브스트리밍을 활용한 마케팅 방법은 발전하고 진화할 것으로 예상되는데 앞으로 기대해 보아도 좋을 것 같습니다.
<자료출처>
NC소프트 - 블레이드 & 소울 2 : 블레이드 & 소울 2 쇼케이스
엔픽셀 - 그랑사가 - GRAN SAGA : 그랑사가 쇼케이스
넥슨 - 바람의나라:연 : 알려주막
이제이엔 : 블레이드 & 소울 익스텐션, 피파 익스텐션, KBO 익스텐션, LCK 익스텐션, Twip 퍼포먼스 마케팅, 트윕 스트리머 배틀
인벤 : 자낳대
님블뉴런 - 블랙서바이벌 : 따효니배 블랙서바이벌
풍월량 트위치 : 그랑사가 쇼케이스
배돈 트위치 : 다이스세이버 인플루언서 퍼포먼스 마케팅
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